口袋妖怪是由GAMEFREAK开发,任天堂发行的掌机游戏系列,现在应该叫宝可梦了!那是无数人的一代回忆,青春的印记!
如今的宝可梦顺应时代,画面也由原先的像素风到2d,乃至3d,越来越精致了!虽然最经典的任然是那种像素风的初代口袋妖怪!但现在很多青少年可能接受不了那种画风了!
它是一款回合制游戏,结合了养成,换装等等多种元素于一体!丰富的精灵种类以及属性克制,烧脑的阵容搭配都非常的益智休闲!非常推荐给青少年娱乐消遣哦!在如今快节奏的浮躁风气中能沉浸在宝可梦中不为所动的少年,想必都是非常亲切善良的孩子吧!
另外原著漫画以及动漫也都非常推荐给青少年观看哦,主打的理念也是善良和友情呢!
总结:口袋妖怪是一个无论漫画,番剧还是游戏都非常有探讨价值的一个大ip,历经20余年,经久不衰绝对是实力证明!
希望我的回答对你有所帮助!
谢谢悟空邀请。
电子产品:电子产品是以电能为工作基础的相关产品,主要包括:手表、智能手机、电话、电视机、影碟机(VCD、SVCD、DVD)、录像机、摄录机、收音机、收录机、组合音箱、激光唱机(CD)、电脑、移动通信产品等。
电子游戏:电子游戏(ElectronicGames)又称视频游戏(VideoGames)或者电玩游戏(简称电玩),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。根据媒介的不同多分为五种:主机游戏(或称家用机游戏、电视游戏)、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏(主要是手机游戏)。完善的电子游戏在20世纪末出现,改变了人类进行游戏的行为方式和对游戏一词的定义,属于一种随科技发展而诞生的文化活动。
电子产品和电子游戏对青少年影响程度不同
电子产品对青少年较少,而电子游戏对青少年影响较大,不同年代有不同的影响,
五六十年代电子产品较少,电子游戏没有,如何影响青少年,七八十年代电子产品逐步遍布各个家庭,电子游戏逐步产生,到九十年代逐步呈现多元化,对青少年影响就非常大,自己不能正确认识电子产品和游戏,家庭教育轻视,导致各类事情发展,而影响青少年的身心健康带来严重影响,电子游戏对年少年影响较大,电子产品影响不明显。
暴露年龄的游戏,我估计我一说应该有不少朋友可以猜出我的大概年龄,我的年纪和任天堂红白机一样大??,可能有的朋友也不知道红白机多大了,没关系,下面我说几个游戏你再猜。
任天堂GAME&WATCH掌机这个应该是最早的掌上游戏机了吧?比GAMEBOY都要早上几年,这种机子是机卡一体的不可拆分,机身挺薄的比较小巧,一台机子大多都只有一个游戏,外观就像图上这样子,有点类似NDS的下半部分(也有折叠版的GW,和NDS更像),这种液晶屏幕显示效果很次的,里面有固定的背景,哪怕关机了都能看到的,彩色的,画面不会动,真正的游戏画面是类似计算器显示数字的那种纯黑液晶,位置也都是设计好了的,玩起来跟看幻灯片一样,尽管如此,这仍然是当年最先进的掌机,图上这个游戏的按钮只有简单的左和右,一看就知道大概得玩法了,现在看来是很无趣,可当年也是打发时间的利器,我这个时候只有三四岁,自己是没有这个机子的,都是看家门口的大哥哥们蹲在路边玩。
FC智力卡游戏普通的FC游戏就不说了,估计70后到00后都玩过的,这里只说后来才玩到的中文RPG游戏吧,注意是中文的,大部分都是外星科技汉化的(估计没有版权),我几乎给大部分都给玩了,换一次卡十块钱,虽然比较贵,但说来也挺值的,买一盘新的要100多呢,我玩过的有,勇者斗恶龙234,最终幻想123,重装机兵,吞食天地12,基督山恩仇记,英烈群侠传,封神榜,第二次机器人大战,魔神英雄传,还有一些忘了名字的中文游戏,日文我是不碰的,一个字都看不懂,还玩什么RPG,有些玩家还真能耐着性子玩下去纯日文的游戏,我是受不了。
刚接触电脑时候玩的游戏最早时候电脑还没有普及的,想买一台电脑起码得一万多,家里不会给买的,我接触电脑先是从电脑厅开始的,有的开在游戏厅里,有点是外面独立的小门面,里面放个5台电脑就可以营业了,最早5块钱一小时,太贵了玩不起,我是从4块开始玩的,然后是3块,第一款玩的游戏就是红警1了,这种即时战略游戏我还是第一次见到,游戏方法也是全新接触的,非常沉迷,经常和同学一起去联机玩,一次玩个半小时什么的,有时候还会1块钱1块钱的续时间,玩过这个以后,又玩了玩什么大富翁,盟军敢死队,七年战争,帝国时代,星际争霸,都是在电脑厅玩的,后来自己买了电脑,也安装了这些游戏。
咋么样?我相信看了之后,同龄的朋友一下就可以找到共鸣,毕竟大家所处的环境都差不多,所以对于游戏的经历和回忆也不会差多少,那个时候还没有后来游戏业那么大的差异性。